COMBAT
Le système de combat au tour par tour est une invitation à faire preuve d'un véritable sens de la stratégie. Aux côtés des membres de votre groupe et d'autres PNJ alliés, vous devrez combattre nombre d'adversaires malintentionnés, et pour peu que la chance soit de votre côté et que vous ayez bien calculé votre coup, vous remporterez la victoire. Le combat débute aussitôt qu'un ennemi vous repère ou que vous l'attaquez.
Quand votre groupe est dispersé et que l'un des personnages est amené à combattre, le jeu ne passe en mode tour par tour que pour ce seul personnage. Les autres membres du groupe sont toujours libres de se déplacer à leur guise, de se lancer à leur tour dans un combat en solitaire ou de venir prêter main-forte à un camarade lui-même en train de combattre.
Protagonistes
Quand un combat débute, les portraits des différents protagonistes s'affichent en haut de l'écran. Ces portraits sont cernés d'un liseré répondant à un code couleur : il est doré pour le personnage actuellement sélectionné, bleu pour les membres de votre groupe, vert pour les PNJ alliés, et rouge pour les ennemis. La vitalité de chaque personnage est affichée sous le portrait correspondant.
Tours de combat
En phase de combat, l'ordre des tours de jeu des personnages est déterminé par le niveau d'initiative de chacun des protagonistes, entre autres.
Points d'Action
Chaque combattant reçoit un montant de Points d'Action déterminé par les statistiques qui lui sont propres. Les Points d'Action déterminent le nombre d'actions qu'un combattant peut accomplir pendant son tour de jeu. Chaque action coûte un certain nombre de Points d'Action, qu'il s'agisse de se déplacer, d'attaquer, d'employer une compétence ou encore un objet. Rien ne vous force à utiliser tous les Points d'Action dont vous disposez à chaque tour, et stratégiquement parlant, il est même plutôt recommandé d'en mettre de côté pour les tours suivants. Certaines compétences ayant un coût en PA supérieur à d'autres, vous devrez apprendre à investir ces points avec discernement.
Déplacement
Pour vous déplacer, il vous suffit de placer le curseur sur la zone du terrain que vous comptez rallier ; s'affichent alors une ligne représentant le trajet que suivra le personnage, la distance à parcourir, ainsi que le coût en PA de ce déplacement.
Attaque
Pour attaquer un adversaire à l'aide de l'arme dont votre personnage est actuellement équipé, il vous suffit de placer le curseur sur l'ennemi en question, et le coût de cette attaque en Points d'Action s'affiche automatiquement (il comprend le coût du déplacement à effectuer pour se mettre à portée de la cible). Vous pouvez alors décider de lancer l'attaque ou non.
Placer le curseur sur la cible vous indique également vos chances de la toucher. Ces chances sont déterminées par la statistique principale relative à l'arme ou au type d'attaque que vous employez, ainsi que par votre indice d'attaque et l'indice de défense de votre adversaire. Les ennemis dotés d'un indice de défense relativement bas sont faciles à toucher, et inversement.
Si votre personnage est équipé d'un arc ou d'une arbalète, vous pouvez attaquer tout ennemi se trouvant à portée de vue, même s'il est posté au-delà de la portée pour laquelle l'arme a été prévue. Toutefois, ce faisant, vous réduirez vos chances de toucher la cible.
Compétences ou objets
Pour utiliser une compétence, sélectionnez son icône dans la barre de raccourcis de votre personnage avant de venir placer le curseur sur votre cible, et le coût en Points d'Action s'affichera. Dans certains cas, vous verrez également apparaître le rayon d'action d'une compétence dotée d'un effet de zone. Certaines compétences s'activent dès que vous cliquez sur leur icône. Prenez le temps de lire les descriptions des compétences pour de plus amples informations. Les compétences utilisables en cours de combat ne se limitent pas à celles qui se trouvent dans votre barre de raccourcis ; vous pouvez également accéder à la fenêtre de compétences et y faire vos choix.
Vous pouvez également employer des objets en cours de combat. Il vous est ainsi possible de boire des potions, de consommer de la nourriture, d'utiliser un parchemin ou encore de changer d'équipement. Bien entendu, toutes ces actions ont un coût en Points d'Action.
Jets de sauvegarde
Un "jet de sauvegarde" est un lancer de dé virtuel effectué par le moteur du jeu pour déterminer l'issue d'un événement dans un contexte donné. Par exemple, si un ennemi tente de vous enflammer (afin de vous soumettre à l'effet « Brûlure »), le moteur du jeu lance un dé pour déterminer si oui ou non l'ennemi parvient à ses fins. En fonction de vos statistiques propres et de celles de votre adversaire, ce jet de dé jouera pour ou contre vous. Dans le cas des effets ayant une durée de plusieurs tours, le moteur du jeu effectuera un jet de sauvegarde à chaque tour pour déterminer si la victime de l'effet parvient à s'en libérer prématurément.
Frappe sournoise
Les personnages armés de dagues et dotés du talent « sournois » peuvent attaquer leurs adversaires dans le dos afin de leur infliger des dégâts critiques à coup sûr. Pour lancer une frappe sournoise, le joueur doit se placer dans une zone comprise dans un angle de 30 degrés dans le dos de son adversaire. La zone en question apparaît en surbrillance au sol quand le joueur vient placer le curseur sur l'ennemi.
Vitalité
En phase de combat, une barre représentant la vitalité de chacun des protagonistes apparaît en haut de l'écran. Si l'un des membres du groupe ou l'un de vos compagnons vient à mourir, il existe toute une variété de sorts puissants que vous trouverez de par le monde et qui vous permettront de le ressusciter, que ce soit au terme de la bataille ou en plein combat.
Compétences
Pour remporter un combat, un personnage doit employer ses compétences intelligemment. Il est crucial de discerner rapidement celles qui sont le plus à même de servir la stratégie mise en place.
Par exemple, si vous-même ou l'un de vos camarades êtes sur le point d'attaquer, il peut être bon d'employer une compétence permettant d'améliorer les dégâts ou l'indice d'attaque du personnage en question. Inversement, si un membre de votre groupe est sur le point de subir des dégâts, il n'y a rien de mal à sortir de votre manche une compétence permettant d'améliorer son indice de défense ou d'armure, ou une compétence réduisant les dégâts ou l'indice d'attaque de son adversaire.
Nombre de compétences donnent de bons résultats si vous les combinez à d'autres.
Vous pouvez par exemple utiliser la compétence « téléportation » sur un épéiste adverse qui s'approche trop dangereusement de vous. Cela vous permet de contraindre l'ennemi à employer ses Points d'Action pour revenir se mettre à portée de vous, et de temporiser la menace. Mais on peut faire mieux : après l'avoir téléporté, ralentissez l'adversaire. Cela vous donnera tout le temps nécessaire pour prendre le large afin de pouvoir l'attaquer à bonne distance, à moins que vous ne préfériez profiter de ce temps de répit pour vous occuper des autres ennemis.
Autre exemple : utilisez la compétence « forage » en combinaison avec n'importe quelle autre compétence de feu ciblée (fonctionne également avec une flèche de feu ou une flèche explosive). Commencez par faire apparaître de l'huile au pied des ennemis (plus ils sont nombreux et mieux c'est). Cela les ralentira, tout en vous laissant la possibilité d'enflammer la surface d'huile !
Maintenant que vous avez créé une surface de feu, pourquoi ne pas y envoyer une bonne grosse boule de terre ? Quand le projectile envoyé par le « lancer de boule de terre » traverse le feu, il se transforme en un genre de météore infligeant des dégâts supérieurs à ceux de la boule de terre seule.
Maintenant, pourquoi ne pas commencer par invoquer une « pluie » ? Elle peut bien entendu éteindre les feux, mais entraîne également l'apparition de flaques d'eau. Si vous parvenez à piéger plusieurs ennemis dans une flaque d'eau, ils deviennent naturellement plus sensibles aux attaques de glace ou d'électricité, mais vous pouvez également électrifier la flaque entière afin d'étourdir d'un coup tous les ennemis qui s'y trouvent.
Certaines compétences sont également tout indiquées pour en contrer d'autres. Un prêtre servant les forces du mal a maudit votre personnage ? Lancez « bénédiction » ! Un mage squelettique vous a lancé un sort de ralentissement ? Lancez « hâte » !
Effets
Certaines attaques soumettent leur victime à un effet pouvant l'affecter pendant plusieurs tours. Le gel bloque tous les mouvements de ceux qui en font les frais, le poison les draine lentement de leur vitalité, et le feu inflige des dégâts sur la durée. Les statistiques de vos personnages déterminent dans quelle mesure ils sont affectés par ces différents effets.
Les effets sont les conséquences de sorts ou d'attaques lancés sur les personnages ou sur les surfaces sur lesquelles ils se tiennent. Les personnages bénéficient d'un jet de sauvegarde pour se protéger de ces effets.
Surfaces et nuages
Les surfaces et nuages sont des éléments présents au sol ou dans l'atmosphère. Tout, des simples flaques d'eau aux mares de sang, représente un élément particulier pouvant être utilisé, pour peu que l'on dispose de la bonne compétence ou des flèches adéquates.
Les surfaces et nuages sont susceptibles d'infliger des effets ; il est donc potentiellement dangereux de les traverser. Une surface de feu vous enflammera, vous soumettant à l'effet « Brûlure » qui vous infligera des dégâts chaque tour jusqu'à dissipation de l'effet. Traverser une surface gelée a une chance de faire tomber votre personnage à la renverse, et ce dernier devra passer ses tours jusqu'à ce qu'un jet de sauvegarde lui permette de se remettre debout ou que l'effet se dissipe de lui-même. À moins qu'un allié ne vienne lui donner un coup de main. Attention ! La mort de certains ennemis entraîne l'apparition de surfaces ou de nuages dont vous devrez vous méfier pendant et après le combat.
Il est possible de changer la nature des surfaces et nuages, de les dissiper ou d'interagir avec eux. Par exemple, lancer une boule de feu sur une surface gelée fait fondre la glace et la transforme en surface aqueuse réagissant aux attaques électriques.
Si vous repérez un tonneau d'huile situé entre un ennemi et votre personnage, vous pouvez le frapper à l'aide d'une compétence de feu pour le faire exploser, mais rien ne vous empêche de le frapper d'une flèche ordinaire pour que son contenu se répande au sol. Cela vous permettra de ralentir les ennemis cherchant à traverser la flaque d'huile, sans vous priver de la possibilité d'y mettre le feu consécutivement pour les brûler.
Établir une stratégie
Au combat, mieux vaut compter sur une stratégie bien pensée que tenter d'infliger un maximum de dégâts aussi vite que possible. Votre groupe sera souvent amené à combattre en sous nombre, et les ennemis disposent parfois d'avantages dont vos personnages ne bénéficient pas forcément encore.
Essayez d'identifier la menace la plus sérieuse dans le groupe adverse. Par exemple, si vous repérez un mage qui soigne ses alliés en permanence ou les ressuscite quand ils meurent, c'est sur lui que vous devrez concentrer vos attaques.
Essayez de ne pas viser trop de cibles à la fois et tentez plutôt d'abattre les ennemis un par un. Deux trolls auxquels il ne reste plus qu'un point de vitalité au terme de l'une de vos attaques continuent de frapper à pleine puissance et à deux. Il aurait mieux valu que votre attaque ne cible que l'un de ces ennemis et vous en débarrasse directement.
Mettez l'environnement à contribution. Vous pouvez par exemple vous positionner de sorte qu'il soit impossible aux archers de vous toucher ou qu'ils soient forcés de se déplacer avant de pouvoir le faire. Vous pouvez également créer des goulets d'étranglement afin d'empêcher les ennemis de vous cibler tous en même temps.
Cherchez des yeux les objets susceptibles de vous aider au combat. Lancez des projectiles sur vos adversaires, détruisez des objets afin de leur barrer le passage et de rallonger leurs déplacements, faites exploser les tonneaux d'huile, d'eau ou de poison, etc.
Retarder votre tour et prendre la fuite
Il vous arrivera parfois de préférer jouer en fin de tour (c'est-à-dire au terme des actions menées par les autres membres du groupe ainsi que vos adversaires), plutôt qu'au moment où il vous est donné d'agir. Pour ce faire, il vous suffit de cliquer sur le bouton permettant de retarder votre tour. Vous pouvez par exemple attendre qu'un équipier mage censé jouer après vous, vous accorde un effet bénéfique avant d'attaquer un ennemi. Imaginons maintenant que vous jouiez un guérisseur et que pour le moment, vos camarades n'aient pas encore réellement souffert, mais que vous anticipiez une attaque ennemie dévastatrice. Il vous suffira de retarder votre tour pour être à même de lancer vos sorts de soins au moment opportun. Si vous jouez un mage et que vous êtes enfin prêt à lancer votre fameuse boule de feu, il peut être bon de retarder votre tour, le temps que vos alliés s'écartent de la trajectoire du projectile. Simple question d'éducation...
Si vous avez la certitude que le combat est perdu d'avance, songez à cliquer sur le bouton vous permettant de fuir le combat.
Selon le contexte dans lequel le combat se déroule ou la configuration de votre groupe, retarder votre tour ou prendre la fuite sera peut-être impossible. Par ailleurs, tout personnage ne peut retarder son tour de jeu qu'une fois par tour de combat.