CLASES
Mago de batalla
Amplifica la fuerza bruta con magia poderosa
El guerrero estaba perdido cuando la noche lo sorprendió. Estar solo, en la oscuridad de aquellos bosques encantados, era una muerte casi segura. Pero no le quedaba otra, ya que no había ningún refugio a la vista. Casi resignado a su destino, algo llamó la atención del guerrero… una luz distante entre los árboles.

El guerrero se aproximó a ella y, poco a poco, aquel tenue brillo se convirtió en una hoguera. Un mago estaba sentado junto a ella, con sus delgadas manos ante la pequeña llama. El guerrero se acercó con cautela y le pidió cobijo. El mago estuvo encantado de ofrecérselo.

Se hicieron amigos y mentores, hasta el punto en que el guerrero aprendió algunos de los mejores hechizos del mago.

Un día, mientras viajaban juntos, se encontraron con una cueva de la que provenía el eco de un terrible gruñido. El guerrero entró primero, con movimientos lentos y pegado a la fría pared de la cueva. El gruñido se iba haciendo cada vez más intenso. En las profundidades de la cueva encontraron una figura que se retorcía en el suelo, mitad mujer, mitad demonio: una hechicera de la Fuente que había sido poseída.

El guerrero dio media vuelta para intentar huir, pero ya era demasiado tarde… La hechicera de la Fuente chilló y lanzó un hechizo letal. Pero antes de que alcanzase a su objetivo, el mago se interpuso en su trayectoria.

El guerrero, que ahora es un mago de batalla y un buscador de la Fuente, nunca olvidó al mago… ni la magia que había dejado a su paso.
Clérigo
Cura a sus aliados o machaca cráneos, según por dónde le dé
Puede que los Siete Dioses sean todopoderosos, pero casi nunca participan en sus propias guerras: de hacer cumplir la voluntad divina se encarga una orden de ascetas entregados a los Siete Dioses, personas bien adiestradas en las artes de la guerra y la curación.

Esos hombres y mujeres están preparados para transformar una dieta espartana de grillos y nieve en la fuerza bruta necesaria para cambiar las tornas en una guerra santa. Curan y regeneran a sus aliados con la misma intensidad con la que aniquilan a sus rivales.

Los clérigos son enemigos de la Fuente y de toda magia impía, son la manifestación terrenal de la mano purificadora de los dioses. Durante siglos, los clérigos han trabajado junto con la Orden de los Buscadores de la Fuente para purificar la tierra y acabar con la magia malvada.
Encantador
Prefiere cambiar el devenir de la batalla desde lejos y manipular a sus enemigos con una magia poderosa
¿Los orcos? Meras marionetas. ¿Las criaturas del Vacío? Simples muñecos. Para el encantador, los enemigos no son amenazas, sino simples juguetes, y el combate es una mezcla entre jugar y experimentar.

El encantador fue criado por filósofos de la naturaleza y durante toda su vida creyó que hasta las razas más indeseables tenían una gran importancia: al fin y al cabo, a un orco vivo se le podían hacer cosas que nunca se podrían aplicar a un humano. El encantador fue entrenado para capturar y controlar a esos conejillos de indias, por lo que posee una gran experiencia en tales lides. Sin embargo, los filósofos de la naturaleza no contaban con que el encantador al que tan bien habían entrenado se percatase de los horrores de sus experimentos y se volviese en su contra.

Los buscadores de la Fuente tuvieron que sacar a los filósofos de las picas en las que habían sido obligados a empalarse y le ofrecieron al encantador una elección: pudrirse en la cárcel o aprovechar sus poderes de manipulación para hacer el bien.
Luchador
Un poderoso guerrero experto en combate cuerpo a cuerpo
No había ninguna legión en los suburbios de Yuthul Gor. No había alcalde, ni magistrado, ni ley. Tan solo estaba el luchador. Si te robaban el caballo, el luchador lo encontraba. Si el casero te extorsionaba, el luchador le ayudaba a entrar en razón. Era una forma dura pero efectiva de hacer justicia. El orden perduraba.

El rey montó en cólera cuando oyó hablar del justiciero que osaba defender la ley sin el consentimiento del monarca. "Acabad con ese traidor", dijo el rey. Pero los guardias del rey, con sus espadas y sus lanzas, no fueron capaces de subyugar al guerrero.

Al final, el rey ordenó a una bruja oscura que lanzase un hechizo sobre el usurpador. Mientras el luchador dormía, unas terribles pesadillas invadieron un territorio al que los soldados no podían acceder. El terror enloqueció al luchador, que huyó y vagó durante semanas hasta que las pesadillas empezaron a remitir. Sin embargo, si el luchador osaba acercarse a su hogar, las pesadillas regresaban.

Puede que el rey fuese intocable, pero la magia negra no lo era. Como buscador de la Fuente, el luchador acabaría con el origen del encantamiento. El rey sería el siguiente en su lista.
Caballero
Los caballeros son especialistas en tácticas de guerra y están entrenados para luchar y liderar a las tropas
El caballero era uno de los muchos miembros de su clan, pero ahora es el único que queda con vida. La Casa de Sturmgrave ofreció para la protección del reino a un gran número de intrépidos guerreros, que eran aclamados por su destreza en combate y por sus espadas justicieras.

De hecho, eran tan admirados que generaron las envidias de los nobles menores. Uno de ellos se negó a ser un segundón para los ejércitos o para la reina, así que urdió un plan para acabar con la llamada "Casa de los Héroes".

El noble ordenó un acto terrible: el saqueo y la destrucción de un pueblo pequeño y pacífico. Mediante manipulaciones sibilinas, el malvado señor consiguió cargar con la culpa a los caballeros de la Casa de Sturmgrave. Todos ellos acabaron ante los tribunales, y un juez corrupto los condenó a la horca.

El caballero, que por aquel entonces era solo un niño, no olvidó nunca tan grave injusticia. El joven ya había recibido la marca de la Casa de Sturmgrave, la Casa de los Héroes, y su deseo de justicia fue en aumento junto con su fuerza y honor.

Ahora, el caballero cabalga como buscador de la Fuente y lidera la carga implacable contra aquellos que cometen fechorías contra los inocentes.
Explorador
Un tirador con una habilidad legendaria para la supervivencia
Los arqueros de los Picos del Sur no necesitan presentación. Cualquier cazador perdido o viajero curioso que se adentre en su territorio recibirá un aviso en forma de flecha directa al corazón.

Los arqueros son nómadas autosuficientes que no se preocupan por las menudencias de las tierras bajas y se niegan a descender de las yermas montañas que llaman hogar. Esta tribu solo se dignó una vez a participar en los asuntos del continente: en la guerra contra Braco, el Rey de la Fuente.

Tras la derrota de Braco, los arqueros vienen ofreciendo, una vez por generación, a sus mejores soldados a la Orden de los Buscadores de la Fuente, con el objetivo de eliminar a la Fuente antes de que pueda resurgir. Esos soldados no tienen parangón en Rivellon gracias a su puntería y a su habilidad para atacar sin ser vistos, como si fuesen el viento de la montaña.
Pícaro
Con mucha habilidad y un poco de suerte, el pícaro ve el mundo como un cofre abierto
Se suponía que el trabajo iba a ser fácil: entrar en la cámara y llevarse el oro. El pícaro ni se molestó en preguntar quién era el dueño de esa cámara y de ese oro. Esas preguntas eran irrelevantes.

Al fin y al cabo, ni el frío y duro acero ni el brillante y precioso oro tenían características humanas: el primero podía forjarse para darle la forma que uno quisiera, y el segundo podía entregarse a quienquiera que encargase el trabajo a cambio de una pequeña tajada o, en situaciones muy peliagudas, a cambio de la vida del propio pícaro.

Por desgracia, este trabajo era de estos últimos.

Los mecanismos internos de la cámara emitieron sonidos agudos y graves que resultaban satisfactorios a un oído bien entrenado. Un par de ajustes más y… ¡premio! El pícaro logró abrir la grande y pesada puerta lo suficiente para colarse en el interior. Llenó una bolsa de oro sin el menor ruido, pero no tuvo tiempo de reaccionar ante las fuertes manos que lo agarraron por los hombros.

"Bien hecho", dijo una voz antes de girar al pícaro para que lo mirase a los ojos. "Pero alguien tan bueno con la ganzúa debería trabajar para el reino y no en su contra".

"Has conseguido atraparme", replicó el pícaro. El hombre rio: "Soy el Gran Maestre de los buscadores de la Fuente. Puedo atrapar a cualquiera".
Filo sombrío
Un poderoso asesino cuyo arsenal de dagas y magia aterrorizaría a cualquier enemigo… si lo viese venir
Cuando el hechicero de la Fuente se volvió loco, solo los que consiguieron huir se libraron de una muerte terrible. El filo sombrío escapó, pero el resto de la aldea no tuvo la misma suerte.

Ladrones, mendigos, piratas y asesinos enseñaron al filo sombrío, un huérfano errante, que los hombres no eran más que bestias y que las leyes de la naturaleza eran muy sencillas: mata o muere; come o pasa hambre.

Pero un superviviente entre supervivientes necesita una ventaja. Por eso mismo se hizo pasar por el hijo de un noble y le fue fácil entrar en la Academia de los Buscadores de la Fuente. Allí se enseñaban los secretos de la magia de élite, y el filo sombrío los dominó a la perfección.

Para cuando se descubrió el engaño ya era demasiado tarde: la academia contaba con un alumno muy valioso y el filo sombrío había descubierto que cazar hechiceros de la Fuente era más satisfactorio que robar bolsas. Casi siempre.
Montaraz
El montaraz es un superviviente y un lanzador de conjuros al que cuesta acertar y todavía más esquivar
El montaraz no nació de una mujer, sino de una bestia… o eso dicen los rumores. Fue criado por los seres y los árboles del Bosque Fantasma y aprendió el arte de la supervivencia antes incluso que a hablar.

Los mentores y amigos del montaraz eran bestias que habrían acabado con cualquier otro humano de un solo golpe. El deporte favorito del montaraz era esquivar rayos de tormenta, algo que para la mayoría sería una cuestión de supervivencia.

Cuando el Gran Maestre de la Orden de los Buscadores de la Fuente se enteró de la existencia de esta persona excepcional, envió una expedición para que contactase con él. A pesar de sus recelos respecto a abandonar el bosque, el montaraz estaba deseando saber más sobre esos extraños y poderosos buscadores de la Fuente.
Brujo
Una presencia intimidante con la capacidad de aterrorizar a amigos y enemigos por igual
El brujo sonrió ante el gran caldero. Vapores dorados se alzaban en intrincados patrones, mientras una fragancia a dulce jazmín bañaba el oscuro sótano. El veneno perfecto, pensó el brujo. Hermoso y letal.

De repente, ¡BANG!: el suelo del sótano se abrió y aparecieron diez buscadores de la Fuente. El brujo sonrió, hizo un leve gesto con la cabeza y apareció un ejército de no muertos supurantes frente al caldero.

"Esta vez no hemos venido a luchar", dijo la líder de los buscadores de la Fuente. "Te necesitamos". Y, tras una pausa, añadió: "Y tú nos necesitas a nosotros".
Mago
Un erudito de la magia que se ha especializado en iniciar y terminar combates con un movimiento de muñeca. Capaz de conseguir una victoria rápida desde la distancia
El mago alzó la mirada del grueso volumen que estaba leyendo. En el exterior de la pequeña cabaña se escuchó el inconfundible sonido de un enfrentamiento, y el rugido de un orco provocó escalofríos al mago. Pero no era momento de tener miedo.

Bajo la luz de las lunas, la hercúlea silueta del orco tapaba el contorno del pacífico bosque. Tenía a alguien atrapado bajo su gran rodilla. La víctima gritaba fútilmente de angustia. El mago silbó. El orco giró su gran cabeza y apenas tuvo tiempo de distinguir aquella lejana figura antes de que su gran masa verde se convirtiese en una lluvia de cenizas.

La víctima se alzó, se limpió los restos de orco del pelo, y le tendió la mano. El anillo grabado de la Orden de los Buscadores de la Fuente brillaba en su dedo.

Le dijo: "Amigo, me han enviado para encontrar al gran mago de estos bosques. Pero me parece que tú me has encontrado a mí antes".