KAMPF
Der rundenbasierte Kampf im Spiel ermuntert die Spieler zu taktischen und strategischen Entscheidungen. Zusammen mit Eurer Gruppe und verbündeten NSCs tretet Ihr gegen böse Gegner an. Und mit sorgfältiger Planung sowie dem nötigen Quäntchen Glück werdet Ihr stets siegreich aus diesen Kämpfen hervorgehen. Sobald Ihr Euch Euren Gegnern so weit nähert, dass sie Euch entdecken, wird in den Kampfmodus gewechselt. Natürlich geschieht dies auch, wenn Ihr selbst den Kampf beginnt, indem Ihr einen Gegner angreift.
Ist Eure Gruppe aufgeteilt und einer der Charaktere gerät in einen Kampf, gilt der Rundenmodus nur für ihn. Die anderen Gruppenmitglieder können sich weiterhin frei bewegen, ihre eigenen Kämpfe anzetteln oder sich sogar dem kämpfenden Charakter anschließen, während dessen Auseinandersetzung noch läuft.
Teilnehmer
Wenn ein Kampf beginnt, werden am oberen Bildschirmrand die Porträts aller Teilnehmer an diesem Kampf angezeigt. Das Porträt Eures aktuell ausgewählten Charakters hat dabei einen goldenen Rahmen, die Porträts Eurer Gruppenmitglieder einen blauen, die Eurer NSC-Verbündeten einen grünen und die Eurer Gegner einen roten. Der Gesundheitsbalken eines jeden Charakters wird unterhalb seines Porträts angezeigt.
Zugreihenfolge
Die Reihenfolge, nach der die Kämpfenden in einer Runde zum Zug kommen, wird neben anderen Faktoren von den Initiative-Werten der Teilnehmer bestimmt.
Aktionspunkte
Jeder Teilnehmer verfügt auf Basis seiner Attribute über eine gewisse Anzahl von Aktionspunkten. Diese bestimmen, welche Aktionen ein Teilnehmer in der Runde ausführen kann. Jede Aktion - Bewegen, Angreifen oder etwa Fertigkeiten bzw. Gegenstände benutzen - benötigt eine bestimmte Anzahl von Aktionspunkten. Ihr müsst nicht alle Aktionspunkte in einer Runde verbrauchen und es ist oft sogar strategisch sinnvoll, sie für kommende Runden aufzusparen. Manche Fertigkeiten benötigen mehr (oder weniger) Aktionspunkte als andere, von daher solltet Ihr Eure Aktionspunkte klug einteilen.
Bewegen
Führt zum Bewegen des Charakters einfach den Zeiger auf den gewünschten Zielpunkt. Daraufhin werden die Distanz, der Weg, den der Charakter nehmen wird, sowie die Anzahl der Aktionspunkte, die für diese Bewegung nötig sind, angezeigt.
Angreifen
Wenn Ihr einen Angriff mit der Waffe durchführen wollt, mit der der Charakter gerade ausgerüstet ist, platziert den Zeiger einfach auf dem gewünschten Gegner. Daraufhin wird angezeigt, wie viele Aktionspunkte dieser Angriff kostet (inklusive der Kosten für die Bewegung zum Ziel). Danach könnt Ihr entscheiden, ob der Angriff durchgeführt werden soll oder nicht.
Solange sich der Zeiger auf dem Ziel befindet, wird auch die Wahrscheinlichkeit eines Treffers angezeigt. Diese hängt nicht nur von Eurem Angriffswert und dem Verteidigungswert des Gegners ab, sondern auch von dem Hauptattribut, das für die eingesetzte Waffe und die gewünschte Angriffsart in Frage kommt. Gegner mit einem niedrigen Verteidigungswert lassen sich leicht angreifen, während Gegner mit einem hohen Verteidigungswert mitunter sehr schwer zu treffen sind.
Falls Eure eingesetzte Waffe ein Bogen oder eine Armbrust ist, könnt Ihr alle Ziele im Sichtfeld angreifen, selbst wenn sie sich außerhalb der Idealreichweite der Waffe befinden. Allerdings sinkt mit steigender Distanz auch die Wahrscheinlichkeit eines erfolgreichen Treffers.
Fertigkeiten und Gegenstände
Zum Ausführen einer Fertigkeit müsst Ihr lediglich ihr Symbol in der Interface-Leiste Eures Charakters auswählen und den Zeiger auf das gewünschte Ziel führen. Daraufhin werden die dafür notwendigen Aktionspunkte angezeigt. Bei manchen Fertigkeiten wird auch der Wirkungsbereich eingeblendet. Andere Fertigkeiten wiederum werden sofort nach dem Auswählen des Symbols ausgeführt. Lest Euch die Beschreibungen der Fertigkeiten durch, um detailliertere Informationen zu erhalten. Die Fertigkeiten, die Ihr einsetzen könnt, sind nicht auf diejenigen in Eurer Interface-Leiste beschränkt. Ihr könnt auch das Fertigkeiten-Fenster öffnen und dort eine beliebige Fertigkeit auswählen, über die der Charakter verfügt.
Auch Gegenstände könnt Ihr im Kampf einsetzen - zum Beispiel Tränke zu Euch nehmen, Lebensmittel essen, Schriftrollen verwenden oder sogar Ausrüstung wechseln. Natürlich kostet auch das Aktionspunkte.
Rettungswürfe
Ein Rettungswurf ist eine Art Würfelwurf "hinter den Kulissen", dessen Ausgang ein Ereignis im Spiel festlegt. Wenn ein Gegner etwa versucht, Euch in Brand zu setzen (Statuseffekt Verbrennung), würfelt das Spiel, um festzustellen, ob Ihr tatsächlich in Flammen aufgeht. Dieser Würfelwurf kann je nach Euren Attributen und denen des Gegners zu Euren Gunsten oder Ungunsten modifiziert sein. Bei Statuseffekten, die über mehrere Runden andauern, wird in jeder Runde gewürfelt, ob sie aktiv bleiben. Damit haben betroffene Charaktere die Chance, sich mit einem Rettungswurf vorzeitig eines Statuseffekts zu entledigen.
Hinterhältige Angriffe
Dolchschwingende Spieler mit dem Talent Hinterhältig können ihre Gegner von hinten angreifen und landen damit einen garantierten kritischen Treffer. Für einen hinterhältigen Angriff müsst Ihr Euch in einem Bereich von 30 Grad hinter Eurem Gegner aufhalten. Dieser Bereich wird auf dem Boden hervorgehoben, wenn Ihr den Zeiger auf den Gegner bewegt.
Lebenskraft
Im Kampf werden am oberen Bildschirmrand alle Kampfteilnehmer sowie ihre jeweilige Lebenskraft angezeigt. Sollte jemand aus Eurer Gruppe oder einer Eurer Begleiter sterben, könnt Ihr ihn während des Kampfes oder danach wiederbeleben - entsprechende mächtige Zauber lassen sich überall in der Spielwelt finden.
Fertigkeiten
Wie gut sich jemand im Kampf schlägt, hängt auch davon ab, wie er seine Fertigkeiten einsetzt. Es ist wichtig, Fertigkeiten klug einzusetzen und stets zu überlegen, welche Fertigkeiten am besten zu Eurer Kampfstrategie passen.
Wenn Ihr oder ein verbündeter Charakter zum Beispiel als Nächstes angreift, wäre es sinnvoll, eine Fertigkeit einzusetzen, die Euren Schaden oder Angriffswert erhöht. Wenn aber jemand aus Eurer Gruppe oder ein verbündeter Charakter gleich Schaden einstecken wird, bietet sich eine Fertigkeit an, mit der Euer Verteidigungs- oder Rüstungswert steigt oder der gegnerische Schaden oder Angriffswert gesenkt wird.
Viele Fertigkeiten lassen sich sehr gut mit anderen Fertigkeiten kombinieren.
Zum Beispiel könnt Ihr Teleportation auf einen gefährlichen gegnerischen Schwertkämpfer anwenden, der sich Euch zu sehr genähert hat. Danach wird er erst einige Aktionspunkte aufwenden müssen, um wieder in Eure Nähe zu gelangen. Somit wäre die Gefahr vorerst gebannt. Noch besser: Verlangsamt ihn, nachdem Ihr ihn wegteleportiert habt. Das gibt Euch noch mehr Zeit, ihn aus sicherer Entfernung anzugreifen oder Euch zuerst um andere Angreifer zu kümmern.
Ein weiteres Beispiel: Setzt Mitternachtsöl in Kombination mit einer beliebigen Feuerfertigkeit (oder gar mit einem Feuer- oder Explosivpfeil) ein. Legt das Öl unter Eure Gegner (je mehr Gegner desto besser). Damit verlangsamt Ihr sie nicht nur, sondern könnt das Öl auch noch in Brand stecken!
Nachdem Ihr jetzt eine Feuerfläche erzeugt habt, wie wäre es mit einem großen Erdball, den Ihr durch die Flammen schleudert? Wenn Ihr Felswurf zaubert und der Felsen durch das Feuer fliegt, verwandelt er sich in ein brennendes Geschoss, das noch mehr Schaden verursacht.
Oder wie wäre es mit Regen als Vorbereitung? Damit werden zwar Feuer gelöscht, aber auch Wasserpfützen erzeugt. Wenn schließlich mehrere Gegner im Wasser stehen, sind sie nicht nur anfällig gegen Eis- und Elektrizitätsangriffe - nein, Ihr könnt die gesamte Pfütze unter Strom setzen und alle Gegner, die darin stehen, auf einmal treffen.
Manche Fertigkeiten lassen sich auch effektiv gegen andere Fertigkeiten einsetzen. Wurdet Ihr von einem bösen Priester verflucht? Setzt Segnen ein! Wurdet Ihr von einem Skelettmagier verlangsamt? Hast lautet die Lösung!
Statuseffekte
Bestimmte Angriffe sorgen bei ihren Opfern für Statuseffekte, die für mehrere Runden anhalten. Der Effekt Eingefroren hält einen Kampfteilnehmer vom Handeln ab, Vergiftet entzieht ihm langsam die Lebenskraft und Verbrennung verursacht konstanten Schaden. Die Attribute eines Charakters legen fest, wie stark sich einzelne Statuseffekte auf ihn auswirken.
Statuseffekte werden von Zaubern oder Fertigkeiten hervorgerufen, die auf Charaktere angewendet werden oder auf Flächen, auf denen sich Charaktere bewegen. Gegen solche Effekte steht den Charakteren ein Rettungswurf zu.
Flächen und Wolken
Flächen und Wolken sind Elemente auf dem Boden oder in der Luft. Sie bestehen alle - von einfachen Wasserpfützen bis hin zu großen Blutlachen - aus speziellen Elementen, die auf besondere Art mit der passenden Fertigkeit oder dem passenden Pfeiltyp genutzt werden können.
Flächen und Wolken verursachen im Allgemeinen Statuseffekte, weswegen es sehr gefährlich sein kann, über Flächen oder durch Wolken zu laufen. Eine brennende Fläche setzt Euch in Flammen und fügt Euch den Statuseffekt Verbrennung zu, der in jeder Runde Schaden verursacht, bis er aufgehoben wird. Wenn Ihr auf eine gefrorene Fläche lauft, besteht die Möglichkeit, dass Ihr ausrutscht und hinfallt. In dem Fall müsste Euer Charakter so lange aussetzen, bis ihm ein erfolgreicher Rettungswurf erlaubt aufzustehen, bis der Effekt sich legt oder bis ein anderer Charakter ihm auf die Beine hilft. Achtung: Manche Gegner hinterlassen nach ihrem Tod seltsame Flächen oder Wolken, vor denen man sich im Kampf und auch danach vorsehen sollte.
Ihr könnt Flächen und Wolken verändern, entfernen und mit ihnen interagieren. Wenn Ihr beispielsweise einen Feuerball auf eine Eisfläche schleudert, schmilzt das Eis und es entsteht eine Wasserfläche, die wiederum anfällig gegen Elektrizitätsangriffe ist.
Befindet sich ein Ölfass zwischen Euch und einem Gegner, könnt Ihr das Fass mit einer Feuerfertigkeit angreifen und so zum Explodieren bringen. Oder aber Ihr greift es mit einem gewöhnlichen Pfeil an, was wiederum dafür sorgt, dass das Öl ausläuft. Die entstehende Ölfläche verlangsamt jeden, der sich auf ihr bewegt, und kann ebenfalls in Brand gesteckt werden.
Strategisch vorgehen
Im Kampf ist es generell besser, mit einer sinnvollen Strategie vorzugehen, als zu versuchen, möglichst schnell möglichst viel Schaden zu verursachen. Eure Gruppe wird häufig zahlenmäßig unterlegen sein und Eure Gegner könnten über Vorteile verfügen, die Ihr (noch) nicht habt.
Versucht, die größte Gefahrenquelle unter Euren Gegnern ausfindig zu machen. Wenn es zum Beispiel einen Zauberer gibt, der ständig seine Mitstreiter heilt oder gar seine gefallenen Kumpanen wiedererweckt, solltet Ihr Euch zuerst auf ihn konzentrieren.
Ihr solltet versuchen, nicht zu viele Ziele auf einmal anzugreifen. Richtet Eure Aufmerksamkeit darauf, einen Gegner auszuschalten, anstatt mehrere nur zu verletzen. Zwei Trolle mit je einem Punkt Lebenskraft verursachen weiterhin doppelt so viel Schaden wie ein völlig gesunder Troll. Dementsprechend ist es sinnvoller, zuerst einen der Trolle auszuschalten, statt sie beide anzugreifen.
Nutzt die Umgebung. Ihr könnt Euch etwa so positionieren, dass Bogenschützen Euch nicht treffen können oder sich zuerst bewegen müssen, um Euch ins Visier zu nehmen. Oder Ihr versucht, enge Stellen auszunutzen, damit nicht alle Gegner auf einmal angreifen können.
Haltet stets Ausschau nach Gegenständen, die Euch im Kampf behilflich sein können. Werft mit Dingen nach Euren Gegnern, zerstört Gegenstände in ihrer Nähe, damit sie Umwege nehmen müssen, sprengt Öl-, Wasser- oder Schleimfässer in die Luft und so weiter.
Verzögern und Fliehen
Manchmal kann es vorkommen, dass Ihr nicht handeln wollt, wenn Ihr am Zug seid, sondern erst am Ende einer Runde (nachdem die restlichen Gruppenmitglieder und Eure Gegner ihre Aktionen durchgeführt haben). Dies nennt sich Zug verzögern und kann mit dem gleichnamigen Button umgesetzt werden. Wenn Ihr zum Beispiel mit dem Angreifen warten wollt, bis Euch ein Zauberer gestärkt hat, könnt Ihr Euren Zug verzögern. Oder wenn Ihr etwa ein Heiler seid und Eure Kameraden bis zu Eurem Zug keinen Schaden erlitten haben, aber nach Euch noch ein starker Gegner voraussichtlich einen gewaltigen Treffer landen wird. Verzögert Euren Zug, damit Ihr Eure Zauber dann sprechen könnt, wenn sie wirklich zählen. Seid Ihr ein Zauberer und bereit, einen Feuerball zu schleudern, ist es unter Umständen besser, Euren Zug aufzuschieben, bis sich Eure Kameraden in Sicherheit gebracht haben. Sie werden es Euch bestimmt danken!
Wenn Ihr Euch sicher seid, dass Ihr den Kampf nicht gewinnen könnt, solltet Ihr den Fliehen-Button benutzen.
Es ist nicht immer möglich, den Zug zu verzögern oder zu fliehen - die entsprechenden Buttons können in bestimmten Kampfsituationen oder abhängig von der Zusammensetzung Eurer Gruppe deaktiviert sein. Jeder Charakter kann seinen Zug pro Kampfrunde nur einmal verzögern.