ATTRIBUTE
Hauptattribute
Dies sind die Hauptattribute, die Euren Charakter in seinen Grundzügen festlegen. Bei Stufenaufstiegen könnt Ihr auswählen, welche Attribute Ihr steigert.
Stärke: Bestimmt, wie gut Euer Charakter mit stärkebasierten Waffen umgeht und wie viel Gewicht er tragen, welche Gegenstände er aufheben und wie weit er Gegenstände werfen kann. Darüber hinaus verbessert dieses Attribut die Waffenknecht-Fertigkeiten. Bessere Waffen und Rüstungen erfordern oftmals eine höhere Stärke.
Gewandtheit: Bestimmt, wie gut Euer Charakter mit gewandtheitsbasierten Waffen umgeht, wirkt sich auf seinen Verteidigungswert aus und verbessert die Elite-Scharfschützen- sowie Schurkenfertigkeiten. Bessere Waffen und Rüstungen erfordern oftmals eine höhere Gewandtheit.
Intelligenz: Verbessert magische Elementar- und Hexereifertigkeiten. Bessere Waffen und Rüstungen erfordern oftmals eine höhere Intelligenz.
Konstitution: Bestimmt die Lebenskraft Eures Charakters und die maximale Anzahl von Aktionspunkten, die er im Kampf anhäufen kann.
Geschwindigkeit: Bestimmt, wie schnell sich Euer Charakter bewegen kann, und legt neben seiner Initiative im Kampf auch die Anzahl der Aktionspunkte fest, die er pro Runde erhält.
Wahrnehmung: Wirkt sich auf die Wahrscheinlichkeit von kritischen Treffern Eures Charakters, seine Initiative, die Anzahl seiner Aktionspunkte zu Beginn eines Kampfes (seine anfänglichen Aktionspunkte), seine Fähigkeit zum Entdecken von Fallen und anderen versteckten Gegenständen sowie seine Schussgenauigkeit über große Distanzen aus.
Nebenattribute
Diese Attribute werden durch die Hauptattribute Eures Charakters festgelegt. Auch Fertigkeiten, Fähigkeiten, Talente, Kampfstellungen, Statuseffekte und Ausrüstungsgegenstände können sich auf sie auswirken.
Sicht: Beeinflusst die Waffenreichweite, was sich hauptsächlich auf Bogenschützen auswirkt. Eine bessere Sicht erhöht die Angriffsreichweite und verbessert die Genauigkeit.
Gehör: Legt fest, in welcher Entfernung Euer Charakter Gegner auf der Minimap entdecken kann.
Bewegung: Legt die Distanz fest, die Euer Charakter mit einem Aktionspunkt zurücklegen kann.
Initiative: Bestimmt, wann genau Euer Charakter im Rundenkampf zum Zug kommt.
Erfahrungspunkte

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Dieser Wert gibt an, wie viele Erfahrungspunkte (EP) Euer Charakter insgesamt gesammelt hat. Erfahrung:
Nächste Stufe: Wie viele Erfahrungspunkte Euer Charakter für den Aufstieg in die nächste Stufe benötigt, gibt diese Zahl an.
Werte
Die einzelnen Werte legen fest, wie sich Euer Charakter im Kampf und bei der Interaktion mit anderen Charakteren schlägt. Fertigkeiten, Fähigkeiten, Talente, Kampfstellungen, Statuseffekte und Ausrüstungsgegenstände können sich auf sie auswirken.
Schaden: Wie viel Schaden Euer Charakter verursacht, wenn er einen Gegner angreift.
Rüstungswert: Wie viel Schaden absorbiert wird, wenn Euer Charakter angegriffen wird. Dieser Wert wirkt sich jedoch nicht auf magischen Schaden aus.
Blocken: Ein Prozentwert, der angibt, mit welcher Wahrscheinlichkeit Euer Charakter einen Nah- oder Fernkampfangriff blockt. Dies funktioniert nur dann, wenn ein Schild eingesetzt wird. Magische Angriffe können nicht geblockt werden.
Kritischer Treffer: Ein Prozentwert, der angibt, mit welcher Wahrscheinlichkeit Euer Charakter einen kritischen Treffer landet.
Angriffswert: Legt fest, mit welcher Wahrscheinlichkeit Euer Charakter einen Gegner im Kampf trifft.
Verteidigungswert: Legt fest, wie schwierig es für andere ist, Euren Charakter mit einem Nah- oder Fernkampfangriff zu treffen.
Lebenskraft: Bestimmt, wie viel Schaden Euer Charakter einstecken kann. Wenn dieser Wert auf 0 sinkt, stirbt der Charakter und muss danach wiederbelebt werden, um fortfahren zu können.
Aktionspunkte: Gibt an, wie viel Euer Charakter in einer Runde unternehmen kann. Wenn der Kampf beginnt, verfügt er über seine anfänglichen Aktionspunkte (AP). Ist Euer Charakter am Zug, kann er mit seinen vorhandenen AP Aktionen ausführen - wie zum Beispiel angreifen oder sich bewegen. Beendet Ihr den Zug des Charakters, ohne alle AP verbraucht zu haben, werden diese in der nächsten Runde zu seinen AP addiert. Allerdings kann man auf diese Weise die maximal möglichen AP des Charakters nicht überschreiten.
Ruf: Bestimmt die Reaktionen anderer Charaktere auf Eure Gruppe. Je höher dieser Wert ist, desto beliebter ist Eure Gruppe. Sinkt der Wert, verringert sich die Beliebtheit Eurer Gruppe bei den anderen Charakteren. Der Ruf gilt für die gesamte Gruppe und ändert sich je nach Euren Entscheidungen, die sich positiv oder negativ auf die NSCs in Eurer Nähe auswirken.
Elementarwerte und Resistenzen
Es gibt sechs Arten von magischem Schaden: Feuer, Wasser (Eis), Erde, Luft (Elektrizität), Tenebrium und Gift. Jeder Charakter verfügt über sechs entsprechende Resistenzwerte, die angeben, wie stark der jeweilige Schaden reduziert wird. Bei 0% Feuerresistenz wird jedweder Feuerschaden stets vollständig eingesteckt, während ein Charakter mit 100% Feuerresistenz keinen Schaden erleidet, wenn er mit Feuer angegriffen wird. Resistenzen können nicht negativ sein, dafür aber 100% übersteigen. Weist ein Charakter etwa 150% Feuerresistenz auf, erleidet er bei einem Angriff mit Feuermagie nicht nur keinen Schaden, sondern wird auch noch um 50% des Schadens geheilt. Ihr beginnt mit Resistenzen von 0% und könnt diese steigern, indem Ihr Fertigkeiten mit positiven Statuseffekten nutzt, magische Ausrüstungsgegenstände einsetzt und Tränke einnehmt.
Beachtet, dass passive Resistenzen durch magische Gegenstände und Talente 100% nicht übersteigen können. Ihr müsst entsprechende Tränke einsetzen oder Elementarfertigkeiten erlernen, um vorübergehend Resistenzen von über 100% zu erreichen und so durch Elementarangriffe geheilt zu werden.