KLASSEN
Kampfmagier
Mischt rohe Gewalt mit mächtiger Magie.
Der Krieger hatte sich verirrt und die Nacht nahte. In der Dunkelheit dieser Spukwälder allein zu sein, bedeutete den sicheren Tod, aber es gab nirgends einen Unterschlupf. Der Krieger hatte sich schon fast seinem Schicksal ergeben, als sein Auge etwas erblickte... ein fernes Licht, das durch die Bäume schimmerte.

Er näherte sich dem Licht und nach und nach erkannte er, dass es ein Lagerfeuer war. Daneben saß ein Zauberer, der sich seine dürren Hände an der kleinen Flamme aufwärmte. Der Krieger trat vorsichtig heran und bat den Zauberer um eine Unterkunft für die Nacht, und der Zauberer kam seiner Bitte gern nach.

Die beiden wurden Freunde und teilten ihr Wissen, und nachdem sie viele Monate Seite an Seite verbracht hatten, hatte der Krieger einige der besten Zaubersprüche des Zauberers erlernt.

Auf einer ihrer Reisen stießen sie auf eine Höhle, aus der ein schreckliches Stöhnen kam. Der Krieger ging als Erster hinein. Je weiter er sich an der kalten Höhlenwand entlangtastete, desto lauter wurde das Stöhnen. Tief im Inneren der Höhle krümmte sich ein Wesen - halb Frau, halb Dämon - auf dem Boden. Eine besessene Quellenmagierin.

Der Krieger wirbelte herum, um zu fliehen, doch es war zu spät. Die Quellenmagierin kreischte und stieß einen tödlichen Zauberspruch aus.

Aber bevor der Zauberspruch sein Ziel finden konnte, warf sich der Zauberer ihm in den Weg.

Der Krieger, jetzt ein Kampfmagier und Quellenjäger, vergaß den Zauberer und die Magie, die er zurückgelassen hatte, nie.
Kleriker
Heilt Verbündete oder schlägt Schädel ein - ja nachdem, wie der Wind gerade steht.
Die Sieben Götter mögen allmächtig sein, doch sie führen ihre Kriege nicht selbst. Also setzt ein Orden von Asketen, der den Sieben Göttern treu ergeben und in der Kriegskunst geübt ist, den Willen der Göttlichen um.

Diese Männer und Frauen sind darin geübt, eine spartanische Kost aus Grillen und Schnee in Kraft und Stärke umzuwandeln, mit der sie das Blatt in jedem heiligen Krieg zu ihrem Gunsten wenden können. Sie regenerieren ihre Verbündeten ebenso gründlich wie sie ihre Feinde vernichten.

Kleriker sind Feinde der Quelle und aller unredlichen Magie und werden als reinigende Hände der Götter betrachtet. Seit Jahrhunderten arbeiten die Kleriker zusammen mit dem Orden der Quellenjäger daran, das Land von der bösen Magie zu befreien.
Bezauberer
Zieht es vor, das Kampfgeschehen aus sicherer Entfernung zu bestimmen, indem er die Feinde mit mächtiger Magie manipuliert.
Orks? Marionetten. Wesen der Leere? Puppen. Für den Bezauberer stellen Gegner eher Spielzeuge als Bedrohungen dar, und ein Kampf ist für ihn eine Mischung aus Spielen und Experimentieren.

Der Bezauberer wurde von Naturphilosophen in dem Glauben großgezogen, dass niedere Völker sehr wichtig sind. An einem lebenden Ork kann man schließlich ganz andere Experimente durchführen als an einem Menschen. Der Bezauberer ist darin ausgebildet, diese Versuchspersonen zu fangen und ihren Willen zu kontrollieren, und darin reicht ihm niemand das Wasser. Was die Naturphilosophen jedoch nicht erwarteten, war, dass ihr gut ausgebildeter Bezauberer den Schrecken ihrer Experimente erkannte und sein Wissen gegen sie wandte.

Die Quellenjäger holten sie von den Pfählen, auf denen sie sich selbst aufspießen mussten, und stellten den Bezauberer vor die Wahl: Entweder im Gefängnis zu verrotten oder die Kraft seiner Manipulation dem übergeordneten Wohl zugutekommen zu lassen.
Kämpfer
Brutaler Krieger und Nahkampfexperte
Es gab keine Legion in den Elendsvierteln von Yuthul Gor. Es gab keinen Bürgermeister, keinen Rat, kein Gesetz. Nur den Kämpfer. Wenn einem das Pferd gestohlen wurde, fand der Kämpfer es wieder. Wenn man von einem Vermieter erpresst wurde, brachte der Kämpfer ihn zur Vernunft. Diese Art von Gerechtigkeit ist brutal, aber effektiv; es herrschte Ordnung.

Als der König von diesem Kämpfer erfuhr, der es wagte, das Gesetz ohne die Genehmigung des Herrschers durchzusetzen, war er außer sich. "Verbannt den Verräter", sagte der König. Doch die Wachen des Königs konnten den Kämpfer auch mit ihren Schwertern und Speeren nicht überwältigen.

Schließlich wandte sich der König an eine schwarze Hexe und bat sie, den angeblichen Usurpator zu verzaubern. Als der Kämpfer schlief, übermannten ihn schreckliche Albträume. Vor lauter Angst verlor der Kämpfer den Verstand, floh und lief wochenlang umher, bis die Albträume nachließen. Doch sobald er es wagte, sich wieder seiner Heimat zu nähern, begannen die Albträume aufs Neue.

Der König mag unantastbar sein, aber dunkle Magie ist es nicht. Als Quellenjäger zerstörte der Kämpfer den Zauber an seiner Wurzel. Anschließend war der König an der Reihe.
Ritter
Ritter sind Spezialisten auf dem Gebiet der Kriegstaktik und nicht nur im Kampf, sondern auch im Aufstellen von Truppen ausgebildet.
Der Ritter war in seinem Clan einer von vielen, doch nun ist er der letzte. Das Haus von Sturmgrab brachte zahlreiche furchtlose Kämpfer für den Schutz des Reiches hervor, und sie wurden überall für ihre Tapferkeit auf dem Schlachtfeld und die Rechtschaffenheit ihrer Schwerter verehrt.

Sie wurden so sehr bewundert, dass niedere Adelige vor Neid erblassten. Einer von ihnen weigerte sich, in der Armee und bei der Königin nur an zweiter Stelle zu stehen, und heckte einen Plan aus, um das sogenannte "Haus der Helden" zu vernichten.

Er befahl eine schreckliche Tat: die Plünderung und Zerstörung einer friedlichen Kleinstadt. Durch vorsichtige Manipulationen gelang es dem bösartigen Adeligen, die Ritter des Hauses von Sturmgrab als die Übeltäter hinzustellen. Sie wurden allesamt vor Gericht gestellt, von einem korrupten Richter für schuldig befunden und erhängt.

Der Ritter war damals erst ein Kind, aber er sollte diese große Ungerechtigkeit niemals vergessen. Er trug das Zeichen des Hauses von Sturmgrab, des Hauses der Helden, bereits als Jugendlicher, und mit seiner Stärke und seiner Ehre wuchs auch sein Verlangen nach Gerechtigkeit.

Nun reitet der Ritter als ein Quellenjäger unermüdlich gegen die, die niederträchtige Verbrechen an Unschuldigen begehen.
Waldläufer
Ein Scharfschütze mit einem legendären Händchen für die Selbsterhaltung.
Die Bogenschützen der Nördlichen Berge müssen nicht groß vorgestellt werden. Jeder verirrte Jäger oder neugierige Wanderer, der ihnen schon einmal begegnet ist, wurde durch einen flinken Pfeil durchs Herz darauf aufmerksam gemacht.

Die Bogenschützen sind autarke Nomaden, die sich nicht um die Angelegenheiten der Flachländler kümmern und die eisigen Berge, die sie ihr Zuhause nennen, nur sehr ungern verlassen. Nur ein einziges Mal ließ sich der Stamm herab, um sich in die Angelegenheiten des Hauptlandes einzumischen: als sie in den Krieg gegen den Quellenkönig Braccus Rex gerissen wurden.

Seit Braccus' Niederlage versuchen die Bogenschützen, die Quelle unwiederbringlich zu vernichten, indem sie von jeder Generation ihren besten Soldaten an den Orden der Quellenjäger abgeben. Diese Soldaten sind in Rivellon wegen ihrer Treffsicherheit und ihrer Fähigkeit, wie ein eisiger Wind ungesehen zuzuschlagen, unübertroffen.
Räuber
Der Räuber hat viele Fertigkeiten und ein wenig Glück, und in seinen Augen ist die Welt eine offene Truhe.
Der Auftrag war eigentlich ganz einfach: in die Schatzkammer einbrechen, das Gold nehmen. Dem Räuber war es gleich, wessen Schatzkammer und wessen Gold es war - solche Fragen spielten keine Rolle.

Kalter, dicker Stahl und funkelndes, kostbares Gold waren schließlich nichts Menschliches. Das eine konnte man überreden, und das andere konnte man dem geben, der die Bestellung für eine kleine Gebühr oder - in besonders tragischen Fällen - für das Leben des Räubers in Auftrag gegeben hatte.

Dieser Auftrag war leider einer der zweiten Sorte.

Der Mechanismus der Schatzkammer gab leise hohe und tiefe Töne von sich, die das geübte Ohr zufriedenstellten. Noch ein paar Handgriffe, und fertig! Der Räuber zog die große, schwere Tür nur so weit auf, dass er durch die Öffnung schlüpfen konnte. Lautlos füllte er das Gold in einen Beutel und war so beschäftigt, dass er sich nicht wehren konnte, als die schweren Hände seine Schultern packten.

"Gut gemacht", sagte eine Stimme, und die Hände drehten den Räuber herum, der nun dem Besitzer der Stimme ins Gesicht sah. "Aber jemand, der so geschickt mit einem Dietrich umgeht, sollte für das Reich arbeiten, nicht dagegen."

"Ihr habt es geschafft, mich zu fassen", gab der Räuber zurück. "Ich bin der Großmeister der Quellenjäger", lachte sein Gegenüber, "ich kann jeden fassen."
Schattenklinge
Ein gewiefter Attentäter, dessen Arsenal aus Dolchen und Magie jedem Gegner das Fürchten lehrt - wenn er es überhaupt kommen sieht.
Als der Quellenmagier verrückt wurde, ereilte alle, die nicht fliehen konnten, ein grausamer Tod. Die schnellfüßige Schattenklinge entkam, die übrigen Dorfbewohner nicht.

Als umherstreifende Waise lernte die Schattenklinge von Dieben, Bettlern, Piraten und Mördern, dass der Mensch nicht über dem Tier steht und die Naturgesetze sehr einfach sind: töten oder getötet werden, essen oder hungern.

Doch ein Überlebender unter Überlebenden brauchte einen Vorsprung. Er gab sich als Kind einer Adelsfamilie aus, und so war es fast schon einfach für ihn, Zugang zur Akademie der Quellenjäger gewährt zu bekommen. Hier gab es die größten Geheimnisse der Magie kostenlos, und die Schattenklinge machte sie sich alle zu eigen.

Als die List durchschaut wurde, war es schon zu spät. Die Akademie hatte einen geschätzten Schüler, und die Schattenklinge hatte herausgefunden, dass die Jagd auf Quellenmagier befriedigender für die Seele war als Taschendiebstahl. Meistens jedenfalls.
Reisender
Der Reisende ist ein Überlebenskünstler und praktizierender Magier. Seine Fähigkeit, Angriffen auszuweichen, wird nur von seiner Fähigkeit, Treffer zu landen, übertroffen.
Der Reisende wurde von keiner Frau, sondern von einem Tier geboren... So lauten jedenfalls die Gerüchte. Er wuchs unter den Geschöpfen und Bäumen des Geisterwaldes auf und erlernte die Kunst des Überlebens, noch bevor er die des Sprechens erlernte.

Wilde Tiere, die andere Menschen mit einem einzigen Schlag getötet hätten, waren die Hüter und Spielkameraden des Reisenden. Blitzen in Gewitterstürmen auszuweichen, für die meisten eine Frage des Überlebens, war der Lieblingssport des Reisenden.

Als der Großmeister der Gilde der Quellenjäger von dieser bemerkenswerten Person erfuhr, schickte er eine Expedition auf den Weg, die Kontakt zu ihm herstellen sollte. Der Reisende verließ die Wildnis zwar nur ungern, wollte aber auch mehr über diese fremden und mächtigen Quellenjäger erfahren...
Hexe
Eine einschüchternde Präsenz, deren eiskalte Kräfte Freunde wie Feinde in Angst versetzen.
Die Hexe grinste über den großen Kessel hinweg. Goldene Dämpfe wanden sich in verschachtelten Mustern nach oben, und ein Duft süßen Jasmins erfüllte den dunklen Keller. "Das perfekte Gift", dachte die Hexe, "schön und tödlich."

Plötzlich flog die Kellertür mit einem Krachen auf, und eine Gruppe von zehn Quellenjägern stürmte herein. Die Hexe lächelte und nickte, und vor dem Kessel erschien eine kleine Armee triefender Untoter.

"Diesmal sind wir nicht zum Kämpfen hier", rief die Anführerin der Quellenjäger. "Wir brauchen Euch." Sie machte eine Pause."... und Ihr braucht uns."
Zauberer
Ein Gelehrter der Magie, der darin bewandert ist, Kämpfe mit einer einzigen Handbewegung zu beginnen und zu beenden. Aus sicherer Entfernung vernichtet er im Nu seine Feinde.
Die Augen des Zauberers schnellten von dem großen, schweren Buch hoch. Draußen, vor der kleinen Hütte, entlud sich das unverkennbare Getöse eines Kampfes, und ein orkischer Schrei ließ den Zauberer erschaudern. Doch jetzt war nicht die richtige Zeit, um ängstlich zu sein.

Bei Mondlicht sah die schwerfällige Silhouette des Orks wie eine Eiterbeule auf dem Umriss der friedlichen Wälder aus. Er hatte jemand unter seinem riesigen Knie begraben, und das Opfer schrie vor Schmerz. Der Zauberer pfiff. Der Ork drehte seinen großen Kopf herum und bemerkte gerade noch eine weit entfernte Gestalt, bevor seine riesige grüne Masse in einem Ascheregen aufging.

Das Beinahe-Opfer erhob sich, schüttelte sich den Orkstaub aus seinem Haar und streckte eine Hand aus. An einem Finger glitzerte der Siegelring des Ordens der Quellenjäger.

"Freund", sagt er. "Man hat mich geschickt, um den großen Zauberer dieser Wälder zu finden. Aber anscheinend habt Ihr mich zuerst gefunden."